YouTube er en skattekiste af folk der skvatter, går ind i vægge og uddeler
lussinger, mens de bruger virtual reality. Forskere fra Københavns
Universitet har nærstuderet YouTube-videoer for at blive klogere på, hvorfor
det går galt for folk, og hvordan man kan designe VR-oplevelser bedre, så
man undgår ulykker. ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌
‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌
‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌
‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌

Link

unknown documenttype ‘template’ 31. maj 2021Derfor går det galt, når du bruger virtual reality

YouTube er en skattekiste af folk der skvatter, går ind i vægge og uddeler
lussinger, mens de bruger virtual reality. Forskere fra Københavns
Universitet har nærstuderet YouTube-videoer for at blive klogere på, hvorfor
det går galt for folk, og hvordan man kan designe VR-oplevelser bedre, så
man undgår ulykker.

Link

Foto: Getty Images

Millioner af mennesker har fået sig et godt grin på YouTube over at se folk
komme galt afsted, mens de bruger virtual reality – folk, der med VR-briller
på, skvatter, skriger, styrter ind i vægge og fjernsyn eller slår deres
tilskuere i gulvet. Og nogle af os har endda prøvet selv at være den, det
går galt for. Men hjemmevideoerne med virtual reality-uheld er faktisk også
blevet et forskningsfelt.

På Københavns Universitet har forskere, som er specialiseret i at forbedre
relationen mellem computer-teknologi og mennesker, nærstuderet 233
YouTube-videoer med optagelser af folk, der kommer galt afsted, mens de
bruger virtual reality. Resultaterne er udgivet i CHI Conference
Proceedings.
Link

Virtual reality, eller VR, er stadig mest brugt i gaming, men er også blevet
ret udbredt inden for bl.a. undervisning, marketing og oplevelsesindustrien
og godt på vej i forskellige andre brancher.

“I takt med at virtual reality er blevet billigere og mere udbredt, bliver
teknologien også brugt i flere forskellige slags omgivelser, som designet
ikke tager højde for. Nu bruger folk for eksempel VR i deres hjem, som ofte
er rodede og omgivet af mennesker og kæledyr, der bevæger sig rundt. Vi har
kigget nærmere på, hvorfor folk kommer galt afsted, så vi kan optimere
brugeroplevelsen,” siger ph.d.-stipendiat Andreea-Anamaria Muresan fra
Datalogisk Institut på Københavns Universitet, som er en af forfatterne bag
studiet.

Folk uddeler lussinger

På baggrund af de 233 forskellige videoklip har forskerne udarbejdet et
katalog over bl.a. de forskellige typer af fejl og uheld og årsagerne til
dem.

“Et af de slags uheld, der går igen mange gange, er at VR-brugerne slår –
enten på vægge, møbler eller tilskuere. Vi så for eksempel et tilfælde, hvor
en tilskuer kildrer den person, som har VR-brillerne på. Det resulterer så
i, at brugeren vender sig om og stikker vedkommende en lussing,” fortæller
Andreea-Anamaria Muresan.

Og den hyppigste årsag til, at folk laver fejl eller har uheld, er frygt: De
bliver bange for noget, der sker inde i det virtuelle univers – fx en
rutschebane eller objekter, der kommer imod dem. Frygten giver sig til
udtryk i overdrevne reaktioner i form af råben og skrigen eller vilde,
ukontrollerede bevægelser, hvor man fægter med arme og ben. Og det
resulterer ofte i fald og kollisioner, når brugeren fx forsøger at flygte
fra situationen i den virtuelle verden, men i stedet løber frontalt ind i en
væg.

Nye idéer til designerne

Andreea-Anamaria Muresan og hendes forskerkolleger har nu en række forslag
til, hvordan man kan forhindre en del af uheldene.

“Nogle VR-spil er designet til at gøre folk forskrækkede eller give
adrenalin-kick, og det er jo en del af, hvorfor det er sjovt. Men i mange
tilfælde er det ikke meningen, så man skal finde en balance. For folk kommer
jo nogle gange til skade, udstyr bliver ødelagt, og nogle mister måske
motivationen til at bruge teknologien efterfølgende. Det vil vi gerne
forhindre,” siger Andreea-Anamaria Muresan og uddyber:

“Nu er vi i stand til at give designerne idéer til, hvad de kan gøre
anderledes for at undgå ulykker. For eksempel kan man forhindre kollisioner
ved at ændre på nogle af spilelementerne. I stedet for at spilleren udstyres
med et sværd, der kræver store sving med armene, kan udstyret i stedet være
et skjold, og på den måde kan man ændre spillerens adfærd.”

Forskerne vil nu selv prøve at implementere nogle af deres designforslag i
prototyper til VR-spil.

SE NOGLE AF VIDEOKLIPPENE PÅ YOUTUBE:


Link


Link

OM STUDIET:

*

Del på sociale medier